------------------------------------------------------------------------- **************** USA ESTE SOFWARE EN TU PROPIO RIESGO ******************* ------------------------------------------------------------------------- ******************************************** ***** ** ***** Destino: Emulacion total de la Snes. ** ***** Esnes v 0.14a LordEsnes & Ishmair. ** ******************************************** LordEsnes, Carlos A. Lozano & Ishmair hold no warranties of any kind on this product. It is at your own risk that you use ESNES. The author may not be held liable or responsible for any consequences as a result of the use or the inability to use this program, its contents or its document in any way, shape, or form. -------------------------------------------------------------------------- [[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[ MANUAL DE USUARIO ]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] -------------------------------------------------------------------------- ************************************************************************** 0. Introducci¢n ************************************************************************** Esnes es un emulador de la consola de video juegos Super Nintendo/Famicom sobre un PC, bajo el sistema operativo Ms-DOS. El proyecto comenzo el dia 1 de octubre de 1996. Actualmente trabajan dos personas en el Lord Esnes y Ishmair. ************************************************************************** 1. Nuevo en esta versi¢n. ************************************************************************** - ISHMAIR se ha unido al proyecto Esnes. - Emulacion del SPC700. - Emulacion parcial del DSP de sonido.(= SONIDO) (Lee la seccion 3.8 opciones y la 5 para problemas) - Emulacion del 65816 en ensamblador. - Nucleo central reescrito parcialmente en ensamblador. - Graficos pintados linea-a-linea y tile-a-tile(mas rapido). - Soporte para c¢digos Game Genie. - Soporte para dos jugadores simultaneos. - Programa para configurar las teclas. (-KEYS) - Fichero de configuracion. (esnes.cfg) - Soporte para joystick de 6 botones. - Multiples errores corregidos en el sistema grafico. ************************************************************************** 2. Equipo necesitado para la utilizaci¢n de Esnes ************************************************************************** Se debe tener en cuenta que la SNES fue una m quina muy potente, sobre todo a nivel gr fico y sonoro. La emulaci¢n de la CPU trabaja correctamente en un ordenador 486 de tipo medio, pero al incluir los gr ficos, y las rutinas empleadas en la sincronizaci¢n de los chips gr ficos con la CPU central, se produce un decremento en las prestaciones. Por lo que se hace necesario un Pentium de tipo medio P133 o P150. No obstante, el programa funciona en un 486 con 8 Megas de RAM y tarjeta de v¡deo tipo VGA. Aunque lo m s recomendable es utilizar un P166, donde se obtiene una emulaci¢n con la velocidad real de la Super Nintendo. Equipo M¡nimo Requerido: 486 o Compatible 8 Mb de RAM. VGA. MsDos 5.00 Equipo Recomendado: Pentium 100+ 8 Mb de RAM. SVGA. MsDos 6.00 ************************************************************************** 3. Instrucciones de uso. ************************************************************************** 3.1. Qu‚ es lo que se necesita para ejecutar Esnes? Se necesita el programa cwsdpmi.exe que se incluye junto al programa. Este debe estar en el directorio desde donde se ejecuta el programa, o en el PATH. Tambi‚n, por supuesto, es necesario el ejecutable esnes.exe, preferiblemente la £ltima versi¢n disponible que suele ser m s r pida y compatible que las anteriores. Por £ltimo, uno o varios juegos de Super Nintendo, para ser utilizados junto al programa. Debido al gran n£mero de unidades de backup en el mercado, existe una variada gama de formatos para guardar los programas. Esnes soporta los formatos SMC (Super MagiCom), SFC, SWC (Super WildCard) y MGD II (Multi Game Doctor II), GD3 y FIG. Adem s de estos formatos, Esnes puede ser usado junto con programas guardados en un formato denominado Interleaved. La Super Nintendo tiene dos modos de funcionamiento a nivel de memoria, las llamados modos 20 y 21. La principal diferencia entre ellos es el tama~no de los bloques, en el modo 20 es de 32 Kbytes y en el 21 de 64 Kbytes. Las primeras unidades de backup fueron creadas para operar siempre en modo 20, as¡ al salvar un programa de modo 21 en una de estas unidades de backup, se obtienen los bloques desordenados. Esnes puede utilizar estos programas pero para ello se debe usar el par metro -int. Se expone a continuaci¢n un resumen de lo necesario para correr el programa: cwsdpmi.exe esnes.exe Algunos programas en formato: SMC, SFC, SWC, MGD II, GD3 o FIG. 3.2. Ejecuci¢n del programa Esnes es un programa sin interfaz gr fico, por lo que la mayor¡a de las opciones se le deben indicar mediante par metros al ejecutar el programa. La manera mas simple de ejecutar Esnes ser¡a: esnes NombreDelPrograma de esta manera todas las opciones contendr n los valores por defecto. Pero para determinados sistemas, o para determinados programas, se hace imprescindible el uso de opciones. Al igual que para utilizar muchas de las ventajas del emulador. Aqu¡ se expone una breve lista de las opciones, que tambi‚n es mostrada ejecutando Esnes sin par metros. Si quiere conocer m s sobre estas, vaya a la secci¢n Par metros soportados en Esnes, donde se explican en detalle. Cuando ejecute el programa sin par metros obtendr  lo siguiente: Usage : esnes NameOfGame.smc Options : -frame number ; Frame Skip. (default 4) -sram file ; SRAM file. (default NameOfGame.srm) -int ; Interleaved ROM format. -joy/joy4/joy6 ; Joystick 2/4/6 buttons. (default keyboard) -ntcs/-pal ; Forced NTCS or PAL game. (default AutoDetect); -apu ; SPC Skip Not Self-Modifing. (default Self-Mod); -apu2 ; Other SPC Skip Method. (default Self-Mod.) -vesa ; Vesa Mode Graphics. (default ModeX) -vesa2 ; Vesa2 Mode Graphics. (default ModeX) -vesa640 ; Vesa2 Mode Graphics (640x480). (default ModeX) -PATCH1 #:#/# ; Patch a Byte in memory. -PATCH2 #:#/# ; Patch a Word in memory. -PARx # ; Pro Action Replay Codes. (x = 1..3) -GGx # ; Game Genie Codes. (x = 1..3) -SGx ; Load a Saved Game (.SG file) (x = 0..2) -KEYS ; Define Keys Program. (esnes.key file) -rate x ; Sound playback rate. (x = 0..7) (default 4) -urate x ; Update sound rate. (x = 1..8) (default 5) -stereo ; Stereo sound (default mono). -retrace ; Wait to retrace before of paint the screen. -gfx x ; GfxEngine (0 = Tile-to-Tile ; 1 = Line-to-Line) -nospc ; Desactivate Sound Proccesor (=NO SOUND) -nosound ; Desactivate Sound. -noadsr ; Desactivate Adsr Effect. -nogain ; Desactivate Gain Effect. 3.3. Control del programa Una vez en el interior del programa, se puede usar el teclado o el joystick, para emular los mandos de juego de la SNES. En la SNES se permit¡an hasta cuatro jugadores a la vez, aunque para ello fuera necesaria la utilizaci¢n de un perif‚rico, fabricado por Hudson (aunque realmente no existen muchos juegos que permitan ser usados por m s de dos jugadores). Debemos tener en cuenta que los mandos de la SNES tienen 8 botones y Esnes s¢lo soporta joysticks de 2, 4, o 6 botones, por lo que el resto de los botones debe ser controlados desde el teclado. Player 1 - default ------------------ Teclas en el PC Teclas en al SNES ------------------------------------- S o joy3 | X D o joy4 | A Z o joy1 | Y X o joy2 | B C | Select V | Start E o joy5 | R R o joy6 | L Cursores o | Joystick | Teclas de direcci¢n Player 2 - default ------------------ PC Keys SNES Keys. ------------------------------------- INS | X HOME | A DEL | Y END | B O | Select I | Start PGUP | R PGDOWN | L Teclas de | direccion del| Teclas Pad | de direccion 3.4. Opciones que pueden ser usadas durante el juego. En Esnes se pueden utilizar diversas opciones durante el juego, mediante la pulsaci¢n de diversas teclas. Activaci¢n o desactivaci¢n de diversos planos gr ficos, salvar y restauran partidas grabadas, realizar un pausa, salvar a un fichero la imagen que est  en pantalla, y otras. A continuaci¢n se muestra una lista de las opciones disponibles durante la ejecuci¢n del programa: * Teclas F1,F2,F3: activan/desactivan los planos gr ficos 1,2 y 3 respectivamente. Estas opciones son £tiles en programas que utilizan un efecto gr fico denominado add/sub screens, no implementado todav¡a. Esto es debido a que necesita un modo gr fico de 65535 colores, que ralentizar¡a en exceso la emulaci¢n. * Teclas F5,F6: sirven para salvar/cargar el estado del emulador en un momento dado. * Teclas F7,F8: sirven para disminuir/aumentar el frame rate. * F9: activa/desactiva los efectos ADSR. * F10: activa/desactiva los efecots GAIN. * Teclas F12: cambia entre las dos formas de pintar los gr ficos, l¡nea-a-l¡nea o tile-a-tile. * Tecla P: sirve para activa/desactiva la pausa durante la ejecuci¢n del programa. * Tecla 1: desactiva HDMA. Esta tecla en muy £til en las versiones anteriores a la 0.11. En esas versiones HDMA ten¡a todav¡a varios errores, y algunos programas necesitaban desactivar HDMA para un mejor funcionamiento. Desde la versi¢n 0.11 HDMA tiene un funcionamiento correcto y el uso de esta opci¢n no se hace necesario. * Teclas 2 y 3: estas teclas cambian el offset del scroll del plano 3. Son necesarias para utilizar el famoso programa ff2 en las versiones anteriores a la 0.11. * Teclas 6 y 7: pulsando la tecla 6 se ignora el bit que determina si la pantalla esta activa pint ndola siempre. La tecla 7 vuelve al estado normal. Esto es necesario en algunos programas que no activan correctamente este bit. * Tecla 8: salva el contenido de la pantalla a un fichero con el formato PCX. Esnes puede salvar hasta 10 pantallas por partida, con los nombres esnes000.pcx, esnes001.pcx, hasta esnes009.pcx. * Teclas ESC o CTRL+ALT+END: acaban la ejecuci¢n del programa. * Teclas CTRL+ 1-8: Activa/Desactiva los canales 1..8. * CTROL + 0: Desactiva todos los canales. * CTROL + 9: Activa todos los canales. 3.5. Par metros soportados en Esnes Esnes soporta la utilizaci¢n de un buen n£mero de par metros, y se incrementa en cada nueva versi¢n. Deben ser introducidos despu‚s del nombre del programa, teniendo en cuenta dos cosas: - No importa el orden en que se introduzcan, aunque se debe tener en cuenta que si se introducen 2 par metros que afectan a lo mismo, por ejemplo -joy y -joy4 s¢lo ser  tenido en cuenta el £ltimo que se incluy¢. - Los par metros deben ser introducidos con la sintaxis exacta exigida por el programa. En otro caso no tendr n efecto. Los par metros soportados son: (*) -frame n£mero; Esta es una de las opciones m s importantes del emulador. Gracias a ella el programa se podr  ejecutar a velocidades razonables en distintas m quinas. B sicamente esta opci¢n dice el n£mero de frames que se pintaran en cada segundo. Por ejemplo, si el n£mero fuera cuatro esto significa que de cada 4 frames se pinta 1. El valor por defecto es 4. (*) -sram fichero; Algunos cartuchos de la SNES tienen en su interior un chip de SRAM. La SRAM (save ram) es memoria no vol til que puede ser escrita, y es usada principalmente para salvar las partidas. Esnes comprueba si los programas necesitan usar SRAM y la salva al salir del programa con el nombre del juego y la extensi¢n .srm. Estos ficheros son cargados cuando se ejecuta de nuevo el programa. Esnes siempre busca un fichero .srm con el mismo nombre del programa, as¡ si lo encuentra, lo carga. A veces podemos tener varios ficheros .srm para un mismo juego, por lo que podremos usar esta opci¢n para decirle cual debe usar. (*) -int; Se utiliza para cargar programas programas en formato interleaved. Formato comentado anteriormente. (*) -joy o -joy4 o joy6 ; Esnes puede ser utilizado con joysticks de 2,4 o 6 botones. Si se quiere usar Esnes con el joystick se debe indicar el tipo de joystick que se tiene mediante uno de estos par metros. (*) -ntcs o -pal; Los programas de la SNES fueron creados para ser usados solo en determinados lugares. As¡ los programas USA no pueden ser usados en Jap¢n y Europa debido principalmente a que el cartucho era de diferente forma (dejando de lado los adaptadores). Todo ello tuvo que ver con la pol¡tica de distribuci¢n de programas de la empresa Nintendo. Esnes no utiliza cartuchos, sino los programas en si, por lo que no tiene problemas de compatibilidad por la forma de los cartuchos. Los cartuchos japoneses eran compatibles en su forma a los europeos, por lo que los programas comprobaban sobre qu‚ tipo de consola estaban funcionando (NTCS o PAL). Esnes puede detectar esto, y cargar el fichero como NTCS o PAL. Algunas veces esto podr¡a fallar, por lo que se recomienda el uso de estas opciones. (*) -vesa o -vesa2 o -vesa640; Esnes por defecto trabaja con el modo gr fico denominado Modo X. Esto podr¡a dar problemas en algunos ordenadores, por lo que diversos modos gr ficos alternativos son soportados. Estos son los est ndares Vesa y Vesa 2, este £ltimo con la resoluci¢n normal, es decir, 320x240 o con 640x480. Es recomendable usar el modo gr fico Vesa 2 si este funciona, que es alrededor de un 10% m s r pido. Por contra, trabajando en modo Vesa los rebordes adquieren el color 0 de la paleta, creando un efecto inc¢modo. 3.6. Parches y ventajas en los juegos Al igual que ocurr¡a con las opciones anteriores, la sintaxis usada debe ser la exigida. Estos par metros no tendr n efecto si se teclean con letras min£sculas. Esnes puede parchear un programa en memoria. Esto puede tener muchas utilidades, pero principalmente se usa para que funcionen los juegos que se quedan esperando valores desde el SPC700. Si un juego no funciona con -apu o -apu2, pero el problema es del sonido, este podr¡a trabajar usando un parche. La lista de parches actualizada puede ser conseguida desde la p gina de WEB oficial de Esnes. Existen 2 par metros para parchear, uno parchea un byte y el otro parchea un word. La sintaxis es la que sigue: -PATCH1 #1:#2/#3 ; Parchea un byte en memoria. #1 Banco, #2 Direccion, #3 Dato (1 byte). (En hexadecimal). (Ex : -PATCH1 80:ea10/00 , -PATCH1 00:012f/01) -PATCH2 #1:#2/#3 ; Parchea un Word en memoria. #1 Banco, #2 Direccion, #3 Dato. (2 bytes). (En hexadecimal). (Ex : -PATCH2 80:ea10/0011 , -PATCH2 00:012f/0100) A ra¡z de la inclusi¢n de los parches, el a~nadir soporte para c¢digos Pro Action Replay fue trivial. Pero ?`qu‚ son estos c¢digos?. Por ejemplo imag¡nese jugando al Super Contra 3, un juego muy dif¡cil en el que s¢lo se tienen 3 vidas. Cuando le maten s¢lo le quedar n 2 vidas, pero ese n£mero de vidas deben estar guardado en alg£n sitio. Si se consiguiera descubrir d¢nde y se pusiera por ejemplo un 9, el juego ser¡a mucho m s f cil. Para ello aparecieron los c¢digos Pro Action Replay, de los que existen extensas listas en Internet, dando vidas infinitas, energ¡a ilimitada, y muchas otras ventajas en muchos de los juegos existentes. En Esnes se pueden introducir 3 c¢digos en cada partida que son suficientes para conseguir todos los efectos. La sintaxis es como sigue: -PAR1 # -PAR2 # -PAR3 # # 8 caracteres : bbaaaadd : b = banco ; a = direcci¢n d = dato (Ej : Energia en Addams family 1 : -PAR1 7e00c302 -PAR2 7e03efcb Energia en Robocop 3 : -PAR1 7e047937) Adem s de los c¢digos PAR existen otros tambi‚n muy famosos, como los c¢digos Game Genie, que sirven para lo mismo pero que tienen distinto formato. -GG1 # -GG2 # -GG3 # # 9 caracteres : xxxx-yyyy 3.7. Salvar el estado del emulador y la SRAM. Esnes puede salvar el estado de un partida para volver a restaurarlo m s tarde. Esta es una de la opciones que tiene mayor utilidad. Se puede dejar una partida a medias por la ma~nana y continuar en el mismo punto por la tarde. Para ello Esnes debe salvar la RAM, la VRAM, OAM, CGRAM, SRAM, PPU y los registros, por lo que los ficheros son de un tama~no cercano a los 300 Kb. Existen dos formas para salvar y cargar las partidas: * Durante el juego se pueden salvar y restaurar partidas pulsando las teclas F5 y F6. Por ejemplo, cuando se vaya a salvar una partida se debe pulsar la tecla F5, el programa pedir  que se confirme si realmente quiere hacer esto. Si se le dice que no, continuar  el juego, si le dice s¡ pedir  el n£mero de partida a grabar. Esnes puede grabar hasta 3 partidas por juego. Una vez introducido el n£mero este proceder  a salvarla. Esta ser  salvada con el nombre del juego y la extensi¢n .sgx, donde x es el n£mero de la partida grabada. De igual manera si se pulsa F6 durante el juego se puede restaurar una partida grabada, confirmando e indicando el n£mero de esta. * El segundo m‚todo s¢lo sirve para cargar partidas. Se realiza mediante la introducci¢n del par metro -SGx, donde x es el n£mero de la partida. (Ejemplo: esnes juego -SG0) Existe otra manera de grabar las partidas aunque s¢lo funciona en los juegos que vienen preparados para ello (los que en su formato de origen conten¡an memoria SRAM). Esta memoria es volcada a un fichero cada vez que se sale del programa con el nombre del juego y y la extensi¢n .srm. De igual manera ser  cargada al volver a utilizar el juego. 3.8. Sonido. La version 0.14 de Esnes tiene sonido. Pero si tu debes configurarlo para obtener las mejores prestaciones en tu ordenador. Cuando ejecutes el emulator tendras que seleccionar la tarjeta de sonido: Procura seleccionar la SoundBlaster or le Ultrasound Max Coded, ya que en otro caso la emulator sera mucho mas lenta. Opciones: (*) -stereo (*) -rate x ; 0 - desactiva el sonido, 1 - 8192, 2 - 11025, 3 - 16500, 4 - 22050 (default), 5 - 29300, 6 - 36600, 7 - 44000. (*) -urate x ; Update sound rate, default 5. (*) -noadrs or F9 ; Toggle On/Off the ADSR effects. (*) -nogain or F10 ; Toggle On/Off the GAIN effects. (*) -nospc ; Desactivate the SPC processor (=NO SONIDO) (*) -nosound ; Desactivate the audio output. ************************************************************************** 4. Recursos implementados ************************************************************************** - El juego completo de las instrucciones del 65816: La Super Nintendo tiene por microprocesador central un 65816. Este tiene un juego de 256 instrucciones, que adem s pueden ser usadas en modo nativo y modo emulaci¢n. Todas ellas est n soportadas por el emulador. - Mapas de pantalla 32x32,32x64,64x32,64x64: La pantalla de la Super Nintendo tiene una resoluci¢n de 256 por 240 puntos. Pero esa es la parte visible, en realidad tiene una pantalla virtual que puede tener la resoluciones 256x256, 256x512, 512x256, y 512x512, pudiendo verse el resto de la pantalla mediante el uso del scroll. Todas esas resoluciones han sido incluidas en el emulador. - 8x8 y 16x16 tama~nos de las casillas gr ficas: El tratamiento de la memoria de v¡deo de la Super Nintendo es muy distinto del de un PC. En la Super Nintendo no se trabaja con puntos sino con casillas de 8x8 o 16x16 puntos. Los dos tama~nos de casillas se encuentran implementados en el emulador. - Modos gr ficos 0,1,2,3,4,5,6 y 7: La Super Nintendo posee 8 modos gr ficos distintos. Todos los modos est n incluidos en el emulador. - Completo OAM/VRAM/WRAM/CGRAM: La Super Nintendo, a parte de la memoria principal, incluye 4 chips de memoria dedicados a funciones gr ficas. Todas la operaciones que se realizan sobre ellos est n implementadas en el emulador. - Completo scroll: La Super Nintendo trabaja con pantalla virtual, es decir que s¢lo una parte de la pantalla es visible en cada momento. El emulador soporta scroll tanto vertical como horizontal, con lo que cada parte de la pantalla ser  visible en el momento en que sea necesario. - Completo Sprites OAM: La Super Nintendo es capaz de manejar hasta 128 sprites a la vez en pantalla, con tama~nos que van desde 8x8 a 64x64. El emulador puede mostrar los 128 sprites de la misma forma en que lo hace la consola. - Sprites,BG prioridades: La Super Nintendo tiene varios planos de scroll y cada uno con distintas prioridad. El emulador es capaz de mostrar cada plano y sprites en el lugar exacto, gracias a la implementaci¢n de la prioridades correctas. - Soporte para DMA y HDMA: Todas las operaciones para la transferencia de bloque de memoria han sido incluidas en el emulador. - Interrupciones NMI,COP,BRK,IRQ: El juego completo de interrupciones permitidas en el 65816 est n incluidas en el emulador. - Soporta los formatos SMC/SFC/SWC (con/sin cabecera), el formato Multi Game Doctor II (simple/multi fichero): Muchos de los formatos utilizados por las unidades de backup para salvar los programas son soportados por el emulador. - Formato Interleaved: Adem s de los formatos est ndar, el emulador tambi‚n capaz de decodificar y cargar los programas que fueron salvados por la unidades de backup en el formato interleaved. - Soporta los formatos FIG,GD3 e Interleaved (multipartes). - LoROM y HiROM: Se emulan los dos mapas de memoria distintos soportados por la Super Nintendo. - SRAM Backup (LoROM and HiROM): Se ha incluido soporte para salvar/cargar a/desde ficheros los datos que son guardados por el programa en la memoria denominada Save RAM durante el juego. - Brillo en los gr ficos: Se ha incluido funciones para el tratamiento de los colores, permitiendo que el emulador sea capaz de realizar degradaciones de colores, y fundidos al igual que en la consola. - Efectos de Modo 7 (Excepto Modo 7 externo): Se han implementado rutinas que emulan los efectos de rotaci¢n, alargamiento, reducci¢n, y perspectivas 3D. - Salva/Restaura el estado del emulador: Se incluyen opciones para salvar el estado del emulador. Con lo que es posible volver a ese punto de ejecuci¢n en el momento en que se desee. - Emulaci¢n del microprocesador SPC700. - Emulaci¢n parcial del DSP de sonido y efectos sonoros. - Soporte para c¢digos Pro Action Replay, Game Genie y Parches. - Soporte para joysticks de 2, 4 y 6 botones. ************************************************************************** 5. Compatibilidad en Esnes ************************************************************************** La compatibilidad en Esnes est  ahora pareja a la del resto de emuladores punteros de esta consola. Esnes puede ejecutar alrededor del 90% de los juegos de 4 y 8 Mbits. Esta cifra baja a alrededor del 70% en los juegos mayores de 8 Mbits, principalmente porque estos usan al m ximo las caracter¡sticas de la SNES. Una vez que se intenta ejecutar un programa en Esnes pueden ocurrir varias cosas: (*) El programa funciona correctamente. Soluci¢n: "duro con el juego, este no se escapa". M ndeme una imagen cuando acabe el juego. (*) El programa funciona pero parte de la pantalla no se ve o se ve mal. Soluci¢n: Algunos juegos con problemas gr ficos pueden ser jugados si se desactivan alguno de los planos pulsando las teclas F1,F2 o F3. (*) El juego parece funcionar perfectamente pero alg£n plano impide ver la pantalla. Soluci¢n: Ciertos efectos gr ficos no han sido implementados todav¡a. El m s problem tico puede ser el de a~nadir y sustraer pantallas, que coloca una pantalla frente a las dem s sin permitir que se vean. Esto se puede solucionar pulsando las teclas F1, F2 o F3. Algunos ilustres programas que necesitan esto son: Legend of Zelda, Final Fantasy 2 o Super Troll. (*) El juego parece funcionar bien pero a veces no se ven algunas pantallas, los bordes son incorrectos, o se producen cambios bruscos de pantalla. El problema suele ser que no est n implementadas las ventanas. Soluci¢n: espere a que est‚n implementadas. (*) El juego funciona bien pero desde determinada parte del juego s¢lo puedo ver un pantalla negra, o veo una pantalla negra desde el principio, o parpadea. Soluciones: pulsar durante el juego la tecla 6, aunque esto provocar  cambios bruscos entre pantalla y pantalla. La misma soluci¢n en caso de parpadeo. Si a£n as¡ el juego no funciona, puede que el problema sea que el programa esta guardado en el formato interleaved. Intente usar el programa con el par metro -int. Si continua sin aparecer nada, el programa podr¡a estar intentando comunicarse con el microprocesador de sonido. Intente ejecutarlo con -apu o -apu2, o con alguno de los parches incluidos en la p gina de WEB oficial del programa. (*) Al ejecutar el juego aparece un mensaje de error al intentarse ejecutar un BRK en modo emulaci¢n. Soluci¢n: Esta instrucci¢n no es usada nunca por los programas, pero aparece muy a menudo cuando un programa esta en un formato no soportado por el emulador. Intente ejecutar el programa con -int, o utiliza alg£n programa conversor de formatos de los que podr  encontrar en Internet. (*) Al ejecutar el programa se ha tenido que rearrancar el ordenador. Soluci¢n: a veces cuando se ejecuta un programa interleaved sin indicar -int, el emulador podr¡a colgarse. Esto podr¡a ser evitado mediante ciertas comprobaciones, pero son demasiado costosas en t‚rminos de velocidad. Intente ejecutar el programa con -int. (*) El programa continua sin funcionar. Soluci¢n: Si tras todo lo anterior el programa no funciona, entonces probablemente no sea compatible con Esnes todav¡a. Espere una nueva versi¢n o pruebe otro emulador. SONIDO. Esnes incluye soporte para sonido en esta version, pero esto esta todavia lejos de ser perfecto. Problemas con el sonido: (*) El programa no suena. Soluciones: - asegurate que tienes activado el spc, y activado el sonido. Mira el fichero de configuracion. - intenta: -noadrs y -nogain Algunos juegos no suenan, debido a problemas de transferencia de datos o a efectos no implementados, por ejemplo: Nba Jam, Mrdo. (*) El programa suena mal. Soluciones: - intenta: -noadrs y -nogain - intenta usar siempre la opcion sound blaster si es posible. - el urate valor es demasiado alto, intenta uno mas bajo, aunque esto ralentizara el emulador. - el rate valor es demasiado bajo, intenta uno mas alto. Algunos juegos suenan bastante mal, debido a errores del spc, y de los timers, por ejemplo: Megamanx, Chrono Trigger o FF3. (*) El programa suena a trompicones. Soluci¢n: -intenta: -noadrs y -nogain ************************************************************************** 6. C¢mo se puede ayudar al autor del programa? ************************************************************************** Esnes fue ideado libre, es un programa sin af n de lucro, pero no esta englobado en el tipo de software freeware, sino en giftware, por lo que me gustar¡a recibir una peque~na compensaci¢n a cambio de usar el programa que no tiene porqu‚ ser dinero. Puede ser una imagen de la £ltima pantalla de su juego favorito, o una carta en la que cuente lo que le parece el programa, o cualquier tipo de informaci¢n o ayuda que pueda hacer que el programa sea mejorado. En cuanto a la pregunta de si puedes ser un beta tester de Esnes, siempre contestar‚ que ya tengo bastantes. As¡ que la mejor manera de convertirse en un beta tester del programa es probar juegos y mandar un informe sobre lo que funciona o no funciona. La mayor¡a de los beta testers comenzaron de esa manera. Puedo enviarle una partida grabada de un juego en la pantalla que tiene problemas? La respuesta es SI con condiciones: 1. Preg£nteme primero, podr¡a ser que no tuviera el programa, con lo que esto no me servir¡a para nada. O puede que se ya haya solucionado el problema, con lo que s¢lo deber  esperar a la pr¢xima versi¢n p£blica. 2. Si se le da el visto bueno, por favor procure que la pantalla sea de un poco antes al suceso del problema. Una vez que ha ocurrido dif¡cilmente se podr  descubrir cual fue la causa. 3. Por £ltimo, pero no menos importante, compr¡mala antes de enviarla. Las partidas grabadas sera recibidas sin ning£n compromiso, por lo que no nos culpes si no se resuelve el problema. ************************************************************************** 6. D¢nde encontrar los programas que necesita el emulador para funcionar? ************************************************************************** La SNES es una plataforma todav¡a en uso, aunque probablemente s¢lo la queden algunos meses de vida, al estar las consolas de 32 y 64 bits imponi‚ndose. El software para esta continua manteniendo su copyright por lo que su distribuci¢n es ilegal. Esta es, de todos modos, una zona gris, ya que en algunos pa¡ses se permite la distribuci¢n de los programas siempre y cuando se avise que s¢lo pueden ser usados para hacer pruebas, y que deben ser borrados a las 24 horas. De todas maneras el autor de este emulador no distribuye programas, por lo que todos los mensajes con peticiones ser n ignorados. ************************************************************************** 7. D¢nde recibir ayuda sobre el emulador? ************************************************************************** Existen varios caminos antes de pedirme ayuda directamente. En primer lugar podr¡as leer la documentaci¢n, la mayor¡a de las preguntas tienen respuesta ah¡. Tambi‚n podr¡as usar las news de emulaci¢n: news://comp.emulator.misc news://comp.emulator.game.consolas Otro m‚todo es preguntar en los canales sobre emuladores que existen en irc, #emu y #emuroms en EFNET y \#emu en Undernet. Muchas de las personas que encontrar ah¡ conocen mejor que yo como resolver algunos problemas que pueden dar los emuladores, o como conseguir informaci¢n sobre ellos. Y por £ltimo estamos nosotros, si todos los anteriores m‚todos fallan podr s localizarnos de las siguientes formas: Lord Esnes ---------- Mediante IRC: #emu o #emuroms en EFNET; nick: esnes Mediante Chat: telnet lareal.gsyc.inf.uc3m.es 6969 nick: op Mediante email: calb@gsyc.inf.uc3m.es Ishmair ------- Mediante IRC: EFNET; nick: ishmair Mediante email: ishmair@vnet.es ************************************************************************** 8. Parches para usar junto con el emulador ************************************************************************** Estos pueden ser encontrados en la p gina oficial del emulador, http://www.gsyc.inf.uc3m.es/~calb/esnes ************************************************************************** A. FAQ sobre Esnes ************************************************************************** IMPORTANTE: REVISA TU FICHERO DE CONFIGURACION. (esnes.cfg) (*) Esnes es demasiado r pido en mi ordenador, hay alguna manera de ralentizarlo? Teniendo en cuenta la velocidad del emulador, esto s¢lo ocurrir  en m quinas muy potentes, tipo Pentium Pro. Es ese caso se deber¡a intentar ejecutar el juego con un n£mero mayor de frames por segundo. Por defecto son mostrados 15, suficientes para la mayor¡a de los juegos. Pero Esnes puede ejecutarse con 20, 30 o 60 frames por segundo. Intente: esnes juego -frame 1 ; para 60 frames/seg. esnes juego -frame 2 ; para 30 frames/seg. esnes juego -frame 3 ; para 20 frames/seg. Push F7 -> Para ralentizar el emulador (+frame) Push F8 -> Para acelerar el emulator(-frame) Otras opciones para ralentizar el emulator: -stereo -rate x ; with x > 4 -urate x ; with x < 5 -gfx 1 or F12 ; to line-to-line graphic Esto deber¡a solucionar el problema en la mayor¡a de los ordenadores. (*) Esnes es demasiado lento en mi ordenador, hay alguna manera de acelerarlo? Este problema se presenta en todas la m quinas inferiores a un Pentium 133, aunque puede ser aliviado mediante la utilizaci¢n de una tarjeta gr fica r pida. Como ya he dicho antes, Esnes se ejecuta con 15 frames por segundo, puede intentar ejecutarlo con menos. Por ejemplo con 12 frames por segundo, con menos frames por segundo solo ser n usables los programas que no tengan acci¢n, los RPGs o los programas de simulaci¢n tipo SimCity. Intente: esnes juego -frame 5 ; para 12 frames/seg. esnes juego -frame 6 ; para 10 frames/seg. esnes juego -frame 7 ; para 8 frames/seg. esnes juego -frame 8 ; para 7 frames/seg. esnes juego -frame 9 ; para 6 frames/seg. Push F7 -> Para ralentizar el emulador (+frame) Push F8 -> Para acelerar el emulator(-frame) Otras opciones para acelerar el emulator: No uses -stereo -rate x ; with x < 4 -urate x ; with x > 5 -gfx 0 or F12 ; para graphics tile a tile. A£n queda otra posibilidad: desactivar alguno de los planos pulsando las teclas F1, F2 y F3. Muchos de los juegos no ser n £tiles haciendo esto, pero al menos algunos niveles del Super Mario World pueden ser jugados con un £nico plano. Este problema se ver  reducido en el futuro, cuando la emulaci¢n de la CPU y el sistema gr fico sean portados a ensamblador. (*) Se pueden usar en Esnes partidas grabadas en otros emuladores, o en unidades de backup? No, Esnes tiene su propio formato. Dif¡cilmente este podr  ser compatible con el del resto de emuladores, ya que tanto este, como el de los otros, depende mucho de las caracter¡sticas de cada emulador. No obstante, no se descarta que en un futuro se pueda a~nadir compatibilidad con otros formatos. (*) Se pueden usar en Esnes los ficheros SRAM creados por otros emuladores, o unidades de backup? Si, Esnes usa el mismo formato en fichero de SRAM que el resto de los emuladores y unidades de backup. No obstante, al igual que las unidades de backup Esnes crea ficheros de 32 Kb. (*) Soporta Esnes los juegos que usan los chips DSP/DSP2 o el chip FX? Los soportar  en el futuro? No, si la documentaci¢n p£blica sobre el sonido es escasa, se podr¡a decir que la documentaci¢n sobre estos chips es nula. Esnes parchea ciertas direcciones del DSP para que devuelvan valores esperados por los programas, con lo que juegos como Super Mario Kart pueden llegar hasta la pantalla de juego. Pero al no estar implementado el chip faltan los fondos que son la parte que suelen calcular este tipo de chips. Con la documentaci¢n adecuada Esnes podr¡a soportar dichos chips en el futuro, aunque la emulaci¢n del FX, que es un chip RISC de 12 Mhz, parece muy dif¡cil en la m quinas actuales. Cualquier informaci¢n sobre el tema ser  bien recibida. (*) Ejecutando Esnes se obtuvo el error: "Load error: no DPMI", como puedo arreglar esto? Esnes necesita el fichero cwsdmpi.exe para funcionar, este suele ser incluido junto con el ejecutable y debe estar en directorio desde que se ejecuta el fichero, o en un directorio incluido en la variable de entorno PATH. (*) Funciona (mi juego favorito) en Esnes? Por que no funciona (mi juego favorito) en Esnes? y preguntas similares. Por norma general se procura no responder a este tipo de preguntas, sobre todo porque pueden ser respondidas por el propio usuario. Si tiene el programa, pru‚belo, y cu‚nteme que problemas encuentra, seguramente ya lo conocer‚ gracias a alguno de los beta testers, pero este tipo de informaci¢n redundante es bien recibida. Para un conocimiento general sobre la compatibilidad del programa deber  buscar en algunas direcciones de Internet donde encontrar  listas de compatibilidad de Esnes y de muchos de los emuladores. En cuanto a porque no funciona un determinado programa, debe quedar claro que si se conociera el problema ya se habr¡a intentado solucionar. (*) Cuando se podr  conseguir la pr¢xima versi¢n de Esnes? Esta es otra pregunta de las que aburren. Rara vez se sabe con un d¡a de diferencia cuando va a aparecer la siguiente versi¢n. Se intenta que entre versi¢n y versi¢n haya las suficientes mejoras como para que merezca la pena pasar un rato intentando conseguir la siguiente versi¢n. Salvo en ocasiones muy especiales la respuesta a esto, si es que se da, ser  que no se conoce la fecha en la que aparecer  la siguiente versi¢n. (*) Donde se puede encontrar la £ltima versi¢n del emulador? http://www.gsyc.inf.uc3m.es/~calb/esnes/index.html adem s se puede encontrar en varios WEBs sobre emulaci¢n repartidos por todo el mundo. ************************************************************************** B. Agradecimientos ************************************************************************** Special thanks to Ishmair, welcome to the esnes team. Very thanks to Gary Henderson, Jerremy koot, Ernesto Corvi, and Yoshi, your help is/was important to Esnes. Thanks to Riff, JWilking, Trepalium, The_Brain, TyphoonZ, Raul, Mcg, UNINByted, Zophar, EFX, riddler, marc, iceman, letoram, lepper, }StrYkeR{, ISS_97, Disk Dude, Djgpp authors, Allegro authors, Seal authors, #emu and Everybody who sent us mail. ------------------------------------------------------------------ LordEsnes calb@gsyc.inf.uc3m.es Ishmair ishmair@vnet.es http://www.gsyc.inf.uc3m.es/~calb/esnes/index.html IRC: EFNET #emu (esnes or LordEsnes) EFNET (ishmair) -------------------------------------------------------------------